Perdu dans les multivers


Description du projet

  • 2010
  • jeu dont vous êtes le héro
  • cabinet de curiosité
  • enfance

Il s'agit d'un projet de "jeu dont vous êtes le héro" basé sur des événements marquant de mon enfance réécrits sous forme de fiction, au travers mon regard d'enfant.

  • Skills

    • imagination
    • conception
    • inventer une histoire
    • créer un jeu

Au départ ce jeu dont vous êtes le héro n'était pas sensé exister sous forme de livre. J'avai prévu que ce soit une grande "malle à jouet" dépliable avec pleins de cases et de petits tiroirs. Chacune contenant une scénette de la narration, faite de décors peints et de jouets.

Ici la liste des petites scenettes composant la malle et leur format. Parfois il s'agit d'une peinture ou d'un collage, parfois d'un décors avec des jouets, d'autres fois des boîtes et même une vidéo projection.

Le projet restant inachevé, voici quelques visuels que j'avais prévu pour une version livre ( certains ne sont pas terminés ). Vous pouvez tout de même essayer de vous prendre au jeu si vous voulez. Démarrez ici !

CASE 0 : l'intro
  • Tous ces démons vous effrayent, alors vous décidez de ramasser le scalp encore frais d'une sorte de gobelin pour vous déguiser et passer innaperçu. Allez en case 8.

  • En fait leurs grandes dents pointues et leurs petits yeux globuleux vous rappellent votre douce tante Emma. Vous prenez confiance et allez leur parler. Rendez-vous case 15

CASE 1 : peach wanted
Le moustachu veut visiblement que vous retrouviez pour lui l'élue de son coeur. Il vous indique la case 13.

CASE 2 : derrière le stade de tennis
Parmi tout ce verbiage incompréhensible, vous parvenez à comprendre que ce changement constant de monde que vous subissez est dû à l'une de ses créatures qui lui a échappé et qu'il aimerait retrouver. En passant la porte, cette créature facétieuse a décidé de vous propuler en pleine jungle. Perdez-vous jusqu'en case 4.

CASE 3 : docteur random
Ce lieu ne vous inspire pas confiance et pourtant c'est bien là où l'on vous a guidé. La personne habitant les lieux n'a pas l'air d'avoir entretenu une conversation avec autre chose que ses hybrides étranges depuis longtemps et déverse un flot de paroles sur vous.

  • Vous lui demandez pourquoi il crée tous ces hybrides. Rendez-vous en case 11.

  • Vous vous sentez d'humeur patiente ( et un peu masochiste ) et vous le relancez sur le vase de sa mère. Allez à la case 2.

CASE 4 : maître yoga l'ancien
"Perdu dans l'immensité de l'espace, suivre le vortex tu dois..." vous lance ce vieillard d'un ton décidé avant de disparaître dans la brume. L'exclamation du vieux sage résonne encore à vos oreilles alors que vous êtes transporté en case 7.

CASE 5 : de vous à moi
Vous voulez vraiment me faire croire que vous auriez gouté à des restes humains en compagnie de choses puant plus que votre hallaine au réveil ?
Pour calmer votre curiosité prennez cette clef, elle pourra vous servir. ( Dans la version malle à jeux, il s'agit d'une clef. Ici vous devrez vous rappeler du code "335694" ).

Bon partez en case 3 et que je ne vous y reprenne plus !

CASE 6 : casse-dalle
Perdu !

Repartez du début en case 0.

CASE 7 : lost in space
  • Vous plongez dans le vortex. Allez en case 16.

  • Vous préférez passer par le trou noir. Rendez-vous en case 14.

CASE 8 : démasqué
Malgré votre fidèle immitation de la démarche gobeline, votre teint n'est pas assez vert et n'a pas su faire illusion. Les créatures se sentent flouées et se dirigent vers vous menaçantes. Allez en case 10.

CASE 9 : les autres en parlent
Vous avez vaincu le multi-garou ! Vous rentrez chez vous avec les petites récompenses trouvées dans les coffres de son antre.

CASE 10 : c'est vous le dessert
Votre tendre peau humaine accomodée de quelques yeux de tritons a fait sensation au dessert.

Pour vous l'aventure s'arrête là. Repartez du début en case 0.

CASE 11 : vexé
"ça ne vous regarde pas !". Vous n'obtiendrez plus rien de lui et vous ne savez pas où aller. Vous êtes condamné à passer le reste de vos jours à errer sans fin dans ces mondes inconnus sans grand espoir de retrouvez le votre.

Repartez du début en case 0.

CASE 12 : barbie forever
Votre courage est remarquable. Cependant vous avez volé la place à un autre prétendant qui aurrait bien mieux supporté le sale caractère de la princesse. On vous souhaite de vivre heureux et d'avoir beaucoup d'enfants. Mais vous ne rentrez toujours pas chez vous...

Repartez du début en case 0.

CASE 13 : l'antre du multi-garou
Ah ! voila la belle dame. Mais elle semble en fâcheuse posture.

  • Dans un élan de bravoure, vous vous lancez à son secour en case 12.

  • Il vous semble plus judicieux d'attendre derrière les buissons. Observez la suite des événements en case 17.

CASE 14 : ne pas confondre mauvaise direction et non-sens
Vous entendez une voix résonner dans l'espace.
"La coccinelle, suivre tu dois !"

Vous savez ce qu'il vous reste à faire

CASE 15 : le déjeuner sur l'herbe
  • Vous profitez de la stupeur des créatures vous voyant arriver parmi elles alors qu'un individu de votre espèce constitue leur repas pour filer à l'anglaise. Rendez-vous en case 10.

  • Vous préférez rester sur votre lancée et leur demander comment rentrer chez vous ( décidément vous aimiez bien tante Emma ). Allez en case 3.

  • Tout compte fait, ces morceaux de cadavre ont l'air délicieux. Vous décidez de vous joindre à eux pour y goûter. Partez vers la case 5.

CASE 16 : maître yoga l'ancien - réalité alternative
"Le vortex avais-je suggéré ? Pas assez bien écouté, tu n'as ! Dans le trou noir t'enfoncer, tu devras..."

Et vous voilà reparti pour la case 7.

CASE 17 : l'antre du multi-garou bis
Votre couardise vous aura servi ce coup-ci. Un autre prétendant est venu sauver la princesse du monstre géant. Celui-ci n'avait visiblement rien à faire de la blonde et l'utilisait comme appas pour le preux chevalier. Après l'avoir dévoré, il hume votre odeur et se dirige vers vous.

  • Vous rétorquez vaillamment "112564" ! Allez en case 6.

  • Vous répondez avec assurance "335694" ! Allez en case 9.

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